بازی Beast of Reincarnation برای PS5
10,190,000 تومان
مشخصات :
ژانر : اکشن – نقش افرینی
امتیاز متاکریتیک : –
سازنده : Game Freak
ناشر : Fictions
تاریخ انتشار :-
راهنمای خرید بازی پلی استیشن 5
خرید و قیمت دیسک بازی Beast of Reincarnation نسخه پلمپ و دست دوم مخصوص PlayStation 5 (آکبند و کارکرده)
نقد و بررسی جهت خرید بازی Beast of Reincarnation برای پلی استیشن ۵
بازی Beast of Reincarnation از آن بازی هایی است که بهترین و ضعیف ترین بخش هایش فاصله زیادی با هم دارند. سیستم مبارزه، همکاری Emma و Koo و ایده ترکیب نبرد سریع با تصمیم گیری تاکتیکی، هسته ای قوی ساخته اند؛ اما تکرار دشمنان، استفاده دوباره از بعضی باس ها، کیفیت نابرابر مراحل و روایت بحث برانگیز اجازه نمی دهند همه اجزای بازی در یک سطح قرار بگیرند. نتجیه اثری است که در لحظات مبارزه می تواند بسیار دقیق و حساب شده باشد، ولی بیرون از نبرد همیشه همان کیفیت را حفظ نمی کند.
مهم ترین نکته برای شناخت بازی این است که با یک Soulslike خالص روبه رو نیستیم. سازندگان از آثاری مثل Sekiro، NieR و Stellar Blade تاثیر گرفته اند، اما ساختار نسبتا بخش بندی شده مراحل، سیستم مهارت ها و نقش فعال Koo باعث شده مبارزات هویت متفاوتی پیدا کنند. با این حال همین حجم از ایده های آشنا گاهی بازی را به مجموعه ای یکپاره نشده از تاثیرات مختلف تبدیل می کند؛ مشکلی که بعضی منتقدان به شدت روی آن تاکید کرده اند و گروهی دیگر معتقدند فضای خاص و رابطه شخصیت ها تا حد زیادی آن را جبران می کند.
معرفی کلی
داستان بازی Beast of Reincarnation در ژاپنی ویران شده در سال ۴۰۲۶ جریان دارد؛ جهانی که پدیده Blight انسان ها، حیوانات و محیط را دگرگون کرده و بقایای فناوری با طبیعت جهش یافته در هم آمیخته اند. Emma همراه Koo به سمت پایتخت حرکت می کند و در طول مسیر باید موجودات قدرتمندی به نام Nushi را از بین ببرد. این ترکبی از فناوری، گیاهان مهاجم، حیوانات جهش یافته و ماشین های فرسوده یکی از مشخص ترین ویژگی های بازی است و حداقل از نظر جهان سازی بصری کمک می کند اثر کاملا در سایه منابع الهام خود قرار نگیرد.
ساختار کلی ماجراجویی معمولا از ورود به یک منطقه، مبارزه، جست وجوی محیط و رسیدن به Nushi همان ناحیه تشکیل می شود. این الگو در ساعات ابتدایی ریتم مناسبی دارد، زیرا هم قابلیت های تازه باز می شوند و هم محیط هنوز فرصت کشف کردن دارد؛ ولی در بخش های بعدی کوتاه تر شدن بعضی مناطق و تکرار باس ها باعث می شود هویدت ماجراجویانه بازی کم رنگ شود و گاهی حس حرکت از یک نبرد بزرگ به نبرد بعدی جای اکتشاف را بگیرد.
داستان
روایت بازی Beast of Reincarnation حول سفر Emma و Koo شکل گرفته، اما کیفیت آن یکی از بحث برانگیزترین قسمت های بازی است. از یک طرف، پیشینه Blight، انتقال روح انسان ها به ماشین ها و رازهای مربوط به Emma ظرفیت خوبی برای ساخت یک جهان علمی تخیلی متفاوت ایجاد کرده اند. از طرف دیگر، بخشی از منتقدان معتقدند بسیاری از ایده های اصلی داستان بیش از حد یادآور آثار شناخته شده این سبک هستند و برخی افشاگری ها نیز قابل پیش بینی اند. بنابراین قدرت رویات بیشتر در فضای جهان و پرسش هایی است که مطرح می کند تا در اصل طرح داستان.
بیشترین اختلاف نظر درباره خود Emma دیده می شود. سردی و کمبود احساس در رفتار او دلیل داستانی دارد و بعضی نقدها رشد تدریجی شخصیتش را یکی از نقاط مثبت روایت می دانند؛ در مقابل، منتقدانی دیگر معتقدند همین انتخاب باعث شده بخش بزرگی از دیالوگ ها خشک، مستقیم و فاقد ظرافت باشند. این اختلاف نشان می دهد شخصیت پرادزی Emma تا حد زیادی به میزان ارتباط مخاطب با لحن آرام و کنترل شده بازی بستگی دارد؛ کسی که انتظار دیالوگ های پرانرژی دارد احتمالا بیشتر متوجه سکون این بخش خواهد شد.
Koo موفق ترین عنصر احساسی داستان است و تقریبا در تمام نقدها واکنش مثبتی دریافت کرده. حضور او تنها برای ایجاد حس همراهی نیست و تعاملات ساده داخل پایگاه، رفتارهای حیوانی و نقشش در نبرد باعث می شود ارتباط بازیکن با این همراه از بسیاری شخصیت های انسانی طبیعی تر باشد. نطقه اختلاف اینجاست که برخی منتقدان رابطه Emma و Koo را دارای رشد احساسی قابل توجه می دانند، در حالی که بعضی دیگر معتقدند خود بازی فرصت کافی برای عمیق کردن این پیوند فراهم نمی کند.
گیم پلی Beast of Reincarnation
سیستم مبازره بهترین و کامل ترین بخش بازی Beast of Reincarnation است. Emma با شمشیر می جنگد و دفاع، Dodge و به خصوص Parry پایه اصلی رویارویی ها هستند. حمله و دفع ضربات دشمن به پر شدن نوار Stagger کمک می کند و پس از شکستن مقاومت حریف می توان ضربات سنگین تری وارد کرد. Parry نسبت به بازی هایی مثل Sekiro پنجره بخشنده تری دارد، بنابراین مبارزات همچنان به زمان بندی نیاز دارند اما برای بازیکنی که متخصص Soulslike نیست نیز دسترس پذیرتر باقی می مانند.
Koo همان بخشی است که مبارزه را از یک سیستم Parry محور معمولی جدا می کند. انجام موفق Parry منابع مورد نیاز برای برخی فرمان های Koo را تامین می کند و هنگام انتخاب Bloom Arts سرعت جریان نبرد به شدت کاهش می یابد؛ فرصتی کوتاه برای بررسی وضعیت میدان، فعال کردن یک اثر، کنترل دشمن یا آماده کردن ادامه کمبو. این ارتباط تاکیتکی باعث می شود دفاع موفق فقط وسیله زنده ماندن نباشد، بلکه مستقیما سوخت حمله بعدی را فراهم کند و بازیکن را به مبارزه فعال تشویق کند.
بازی اجازه نمی دهد Parry تنها روش قابل استفاده باشد. کمان و Crossbow قابلیت تبدیل شدن به بخش اصلی یک Build را دارند، توانایی های مختلف Emma امکان ایجاد کمبوهای متفاوت را فراهم می کنند و ترکیب عناصر و وضعیت هایی مثل Shock می تواند دشمن را برای حملات بعدی آماده کند. بعضی حرکت ها زمان اجرای بیشتری دارند و در صورت استفاده بدون ایجاد فرصت مناسب، Emma را آسیب پذیر می کنند؛ بنابراین انتخاب توانایی صرفا به میزان Damage محدود نیست و باید با ریتم مبارزه هماهنگ باشد. این آزادی در مبارزات دوربدر یکی از دلایلی است که برخی منتقدان سیستم نبرد را تا پایان جذاب دانسته اند، هرچند محدودیت تنوع دشمنان مانع استفاده کامل از ظرفیت آن می شود.
سیستم پیشرفت و شخصی سازی
کاراکتر های Emma و Koo هر دو Skill Tree گسترده ای دارند و شاخه های مختلف آن مستقیما روی نحوه مبارزه اثر می گذارند. می توان تمرکز را روی حملات نزدیک، توانایی های Koo، سلاح های دوربرد، عناصر، Stealth یا بعضی حرکت های مخصوص قرار داد. در نتیجه شخصی سزای بازی صرفا افزایش چند عدد نیست و انتخاب مهارت ها می تواند ترتیب حملات و حتی روشی را که برای شروع یک درگیری انتخاب می کنید تغییر دهد.
البته همه لایه های پیشرفت به یک اندازه تاثیرگذار نیستند. ارتقای مهارت ها و باز کردن حرکت های تازه معمولا تغییر قابل مشاهده ای ایجاد می کند، اما بعضی افزایش های عمومی آمار شخصیت و برخی پاداش های جانبی از نظر تعدادی از منتقدان اهمیت بسیار کمتری دارند. تاثییر این تفاوت در عمل این است که Build سازی زمانی جذاب می شود که روی قابلیت های مشخص سرمایه گذاری کنید، نه زمانی که صرفا اعداد پایه را افزایش می دهید.
دشمنان و باس فایت ها
Nushi ها از نظر طراحی مفهومی جزو جذاب ترین دشمنان هستند؛ حیواناتی واقعی که Blight بدنشان را با ریشه ها، شاخه ها و گل های بزرگ ترکیب کرده است. مبارزه با باس ها معمولا بازیکن را مجبور می کند الگوی حملات را یاد بگیرد، زمان Parry را پیدا کند و بین فشار مستقیم Emma و توانایی های Koo تعادل ایجاد کند. در نبردهای تک به تک، توع حرکت ها و امکان تغییر کمبوها باعث می شود سیستم مبارزه بیشترین ظرفیت خود را نشان دهد.
مشکل اصلی زمانی ظاهر می شود که بازی تعدادی از همین باس ها و الگوهای حمله را دوباره استفاده می کند. باس فایتی که اولین بار نیازمند شناخت رفتار دشمن است، در تکرار بعدی بخشی از هیجان خود را از دست می دهد زیرا بازیکن زمان ضدحمله را از قبل می شناسد. کمبود گونه های دشمن معمولی نیز این مشکل را تشدید می کند و باعث شده برخی منتقدان برخلاف تحسین سیستم مبارزه، از تکررا شدن خود درگیری ها انتقاد کنند. این یکی از واضح ترین نمونه های تفاوت میان کیفیت بالای مکانیک و استفاده محدود بازی از آن است.
طراحی مراحل و اکتشاف
مناطق بازی Open World کامل نیستند و بیشتر به محیط های بزرگ و نیمه باز شباهت دارند که در نهایت بازیکن را به هدف اصلی هدایت می کنند. قابلیت های گیاهی Emma اجازه می دهند ارتفاع بگیرد، با موهای خود مسیر یا پل ایجاد کند، به نقاط مشخص Grapple کند یا از بالا وارد درگیری شود. این ابزارها اکشتاف را سریع و روان می کنند و حتی روی شیوه آغاز مبارزه تاثیر دارند؛ برای مثال گاهی می توان به جای حمله مستقیم از ارتفاع به دشمن نزدیک شد.
ضعف این بخش بیشتر به چیزی مربوط می شود که در پایان جست وجو دریافت می کنید. منابع، صندوق ها، مواد اولیه و آیتم های مختلف در محیط وجود دارند، اما چند نقد تاکید کرده اند که ارزش بسیاری از این پداش ها با زمانی که برای پیدا کردنشان صرف می شود تناسب ندارد. بخش نخست بازی از محیط های کامل تر و مسیرهای فرعی بهتر استفاده می کند، در حالی که تعدادی از مناطق بعدی کوتاه تر و محدودتر می شوند. در نتیجه مکانیک حرکت ظرفیت بیشتری از طراحی مراحلی دارد که باید از آن پشتیبانی کند.
گرافیک و طراحی هنری
طراحای هنری Beast of Reincarnation از نظر ایده بسیار قوی تر از یکنواختی بعضی محیط هاست. کنار هم قرار گرفتن خرابه های فناوری آینده با طبیعتی که عملا سازه ها و موجودات زنده را بلعیده، تصاویر متمایزی ایجاد می کند. طراحی Emma نیز همین مفهوم را ادامه می دهد و عناصر مکانیکی و گیاهی را به هم پیوند می زند؛ حتی تغییر ظاهر بخش هایی از طراحی او با پیشرفت شخصیت، رشد را به شکل بصری نشان می دهد. طراحی Nushi ها نیز با تبدیل حیوانات آشنا به موجوداتی پوشیده از ریشه و گل، به جهان بازی هویت مشخصی می دهد.
از نظر اجرای بصری، کیفیت همیشه به همان اندازه یکدست نیست. حجم زیاد گیاهان و جزئیات بعضی صحنه ها گاهی خوانای محیط را کاهش می دهد و استفاده مکرر از چشم اندازهای سبز باعث شده برخی مناطق پس از مدتی شبیه یکدیگر دیده شوند. دوربین نیز در مبارزه با دشمنان بزرگ یا چند دشمن هم زمان می تواند اطلاعات مهم خارج از کادر را پنهان کند؛ ایرادی جدی برای سیستمی که واکنش دقیق به حمله دشمن بخش اساسی آن است. این مشکل در نقد مستقیم نسخه PS5 نیز گزارش شده است.
موسیقی و صداگذاری
فضای صوتی برخلاف مبارزات پرتحرک، اغلب آرام و مالیخولیایی باقی می ماند و به حس تنهایی جهان کمک می کند. موسقی میان لحظات تهدیدآمیز و بخش های آرام پایگاه تغییر می کند و افکت برخورد شمشیر و Parry نیز بازخورد مناسبی برای زمان بندی ضربات ایجاد می کند. درباره اجرای شخصیت ها اختلاف نظر بیشتری وجود دارد؛ برخی نقدها بازیگری و سکوت کنترل شده Emma را متناسب با شخصیت او دانسته اند و برخی دیگر همان اجرا را بیش از حد بی روح و خشک توصیف کرده اند.
نقاط قوت و ضعف
نقاط قوت
- سیستم مبارزه مبتنی بر Parry با ریتم سریع و بازخورد مناسب
- نقش واقعی Koo در مبارزه به جای تبدیل شدن به یک همراه تزئینی
- امکان ساخت Build های متفاوت برای نبرد نزدیک، دوربرد و عناصر مختلف
- طراحی متفاوت Nushi ها و ترکیب طبیعت جهش یافته با فناوری
- ابزارهای حرکتی Emma و امکان استفاده از آنها در اکتشاف و مبارزه
- رابطه شخصیت ها و فضای آرام داستان برای مخاطبانی که با این نوع روایت ارتباط برقرار می کنند
نقاط ضعف
- تنوع محدود دشمنان در مقایسه با ظرفیت بالای سیستم مبارزه
- استفاده دوباره از بعضی Nushi ها و الگوهای حمله
- افت کیفیت و وسعت برخی مراحل در نیمه دوم
- پاداش های نه چندان جذاب برای بخش قابل توجهی از اکتشاف
- دوربینی که در بعضی مبارزات شلوغ یا مقابل باس های بزرگ دردسرساز می شود
- روایت و دیالوگ هایی که کیفیت آنها میان بخش های مختلف یکسان نیست
جمع بندی
مهم ترین موفقیت بازی Beast of Reincarnation این است که همکاری Emma و Koo را از یک ایده داستانی به بخشی از منطق مبارزه تبدیل می کند. Parry، ساخت فرصت برای حمله، استفاده از Bloom Arts و انتخاب Build مناسب به یکدیگر متصل هستند و زمانی که دشمن مناسبی مقابل بازیکن قرار می گیرد، نتیجه یکی از بهترین قسمت های بازی است. محدویت اصلی اینجاست که طراحی دشمنان و مراحل همیشه هم سطح این سیستم نیست و تکرار باس ها به خصوص در بخش های پایانی بخشی از پتانسیل نبرد را هدر می دهد.
برای بازیکنی که مبارزه مبتنی بر Parry، ساخت Build و باس فایت های بزرگ را در اولویت قرار می دهد، نقاط قوت بازی احتمالا وزن بیشتری از ایرادهایش خواهند داشت. در مقابل، اگر انظار اصلی یک ماجراجویی کاملا متنوع با تعداد زیادی دشمن منحصربه فرد، مناطق پرجزئیات و روایتی بدون افت ریتم باشد، بخش دوم بازی می تواند ناامیدکننده تر ظاهر شود. بازی Beast of Reincarnation بیش از آنکه اثری ضعیف یا بی نقص باشد، بازی جاه طلبانه ای است که بهترین ایده اش را در سیستم مبارزه پیدا کرده اما هنوز نتوانسته تمام اجزای اطراف آن را به همان سطح برساند.
| وضعیت | آکبند ( پلمپ ), کارکرده ( دست دوم ) |
|---|---|
| ریجن | ریجن 2, ریجن All |
| نسخه | Deluxe Edition, Standard Edition |
| برند | PlayStation |


دیدگاهها
هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.