بازی Mortal Shell 2 برای PS5
مشخصات :
ژانر : هک اند اسلش – ماجراجویی – جهان باز
امتیاز متاکریتیک : –
سازنده : Cold Symmetry
ناشر : Playstack
تاریخ انتشار : –
راهنمای خرید بازی پلی استیشن 5
خرید و قیمت دیسک بازی Mortal Shell 2 نسخه پلمپ و دست دوم مخصوص PlayStation 5 (آکبند و کارکرده)
نقد و بررسی جهت خرید بازی Mortal Shell 2 برای PS5
بازی Mortal Shell 2 دنباله ای مستقل بر اکشن نقش آفرینی تاریک Cold Symmetry است و از ۲۰ اوت ۲۰۲۶ برای PS5، Xbox Series X|S و رایانه در دسترس است. نام رسمی آن Mortal Shell II است. دو تغییر بیش از هر چیز آن را از نسخه اول جدا می کند. نوار استقامت حذف شده و مراحل باریک و خطی جای خود را به یک نقشه باز فشرده و به هم پیوسته داده اند. بازیکن هنوز با تصاحب بدن جنگجویان افتاده پیش می رود، اما ابزار بیشتری در دست دارد و ریتم مبارزه کمتر محدود می شود.
این مطلب توضیح می دهد سیستم شل ها چه کاری با سبک بازی می کند، مبارزه بدون استقامت به چه چیزهایی تکیه دارد و جهان بازی چقدر از نسخه اول بازتر شده است. همچنین می بینید منتقدان کجا با هم موافق و کجا مخالف اند، نسخه PS5 چه امکاناتی دارد و بازی به چه کسی بیشتر می خورد. رده بندی سنی بازی M است و خون، خشونت شدید، زبان تند و مضامین تلویحی جنسی در توضیحات رده بندی آمده است.
نسخه اول چه چیزی کم داشت
نسخه اول Mortal Shell ۱۸ اوت ۲۰۲۰ منتشر شد و نسخه بهبودیافته آن ۴ مارس ۲۰۲۱ به PS5 و Xbox Series رسید. تا سپتامبر ۲۰۲۳ فروش آن به یک میلیون نسخه رسیده بود. نقدها درباره آن مثبت تا متوسط بودند و امتیاز متاکریتیک آن بسته به پلتفرم حدود ۷۴ تا ۷۶ بود. ایده اصلی آن یعنی سیستم شل ها هویت روشنی به بازی می داد. با این حال بخشی از منتقدان و بازیکنان حس می کردند ایده ها کامل به هم نرسیده اند. Game Rant می نویسد نقدهای آن دوران بارها به حس ناتمام بودن اشاره می کردند. The Outerhaven هم فضای نسخه اول را تنگ و محصور توصیف می کند.
نسخه دوم برای همین سراغ چند تغییر پایه ای رفته است. مقیاس جهان بزرگ تر شده و شل ها بیشتر شده اند. سلاح ها و ابزار ساخت بیلد گسترش یافته و مبارزه سریع تر شده است. گزارش های G2A و چند نقد دیگر تاکید می کنند بازی مستقل است و کسی که نسخه اول را بازی نکرده می تواند از همین نسخه شروع کند. Cold Symmetry استودیویی مستقل و آمریکایی است که ۲۰۱۷ تاسیس شد. ناشر این بازی هم مثل نسخه اول Playstack است.
جهانی ویران و جنگجویانی که باید پوشید
بازیکن در نقش هاربینجر (Harbinger) بازی می کند، موجودی که می تواند بدن جنگجویان مرده را تصاحب کند و توانایی هایشان را به کار بگیرد. بازیکن هر جنگجو را که پیدا می کند بیدار می کند و همراه با آن بخشی از خاطرات گمشده اش را کشف می کند. توضیح رسمی بازی وعده می دهد کشف همین خاطرات رازهای هر جنگجو را باز می کند. یعنی روایت تا حد زیادی از دل شل ها بیرون می آید و فقط از سکانس های داستانی جدا نیست. هدف کلی ماجرا هم سرنگون کردن خدایان دروغین و پاک کردن جهانی ویران است.
فضای بازی بی رحم و ناخوشایند است. معرفی رسمی از معبد های متروک خدایان باستانی، جنگل های ممنوعه، گورهای یخ زده و قلعه هایی می گوید که از استخوان تراشیده شده اند. G2A هم از معبد های ویران، سرزمین های بیمار، هیولاهای عظیم و وحشت جسمانی نام می برد. مرکز اصلی بازی مکانی به نام Marrow Keep است و منطقه هایی مانند Fainweald و Mammon را راهنماهای منتشرشده نام برده اند.
بخش روایی در نقدها حاشیه ای بر سایر بخش ها بوده است. IG News داستان را کمی گیج کننده می داند. در مقابل، CGMagazine معتقد است سیستم شل ها این بار بار احساسی بیشتری دارد و شل ها فقط ابزار مبارزه نیستند. کسی که دنبال روایت شفاف و خطی است، احتمالا از این بازی به اندازه کسی که کنار گذاشتن یادداشت ها و تکه های داستان را دوست دارد لذت نمی برد.
شل ها و تاثیر آن ها بر سبک بازی
بازی هشت شل قابل بازی دارد و فروشگاه های PlayStation و Xbox هم در توضیح نسخه Devout به «هر هشت شل» اشاره می کنند. GamesRadar و Slant Magazine نیز همین عدد را ذکر کرده اند. شل ها مثل کلاس ها عمل می کنند. هر کدام توانایی ها و ویژگی های مخصوص خود را دارند. طبق Kotaku می توان آن ها را در نقاط استراحت عوض کرد. پس بازیکن مجبور نیست تمام بازی را با یک انتخاب اولیه ادامه دهد. سه شل به نام های Harros، Tiel و Eredrim از نسخه اول برگشته اند و Sester Genessa هم در نسخه اول به عنوان شخصیت غیرقابل بازی حضور داشت.
تفاوت شل ها در جزئیات مشخص است. Eredrim بر گیج کردن دشمن و کنترل جریان نبرد تکیه دارد. توانایی هایی مثل Shoulder Bash با شانه ضربه می زند و موج ضربه ای Ethereal Diapason به دشمنان اطراف آسیب شکستن (Break Damage) وارد می کند. توانایی غیرفعال Executioner هم دشمنان کم جان را می کشد و با هر ریپوست (Riposte) بونوس جمع می کند. Proxima با مکانیزمی به نام Grafted Armor شانسی برای کاهش آسیب و جلوگیری از گیج شدن دارد. Lazlo زره خود را داغ می کند، موج ضربه ای می فرستد و در صورت استفاده مکرر دچار Overheat می شود؛ در این حالت ضربه قوی تری وارد می کند، اما زره اش موقتا از کار می افتد. Genessa هم وقتی سلامتی اش تمام می شود، به جای جدا شدن از هاربینجر به حالت Stray درمی آید. این توضیح ها از مستندات و راهنماهای منتشرشده آمده است و ممکن است بعد از وصله ها تغییر کند.
از نظر تحلیلی، انتخاب شل در این بازی بیشتر از یک تغییر ظاهری است. بازیکن باید تصمیم بگیرد چقدر ریسک کند، چطور از اشتباه برگردد، فضای نبرد را چطور کنترل کند و منبع خود را کجا خرج کند. Nerdschalk هم دقیقا روی همین عوامل برای مقایسه شل ها تاکید می کند. کنار هم قرار گرفتن هشت شل و سلاح های متنوع، فضایی برای آزمایش می سازد. CGMagazine همین آزادی را دلیل اصلی می داند که مبارزه در بازی جا می افتد. در مقابل، Wccftech در نقدی که Metacritic و Tech Times به آن اشاره کرده اند، بازی را بیش از حد جاه طلب می داند. این منتقد معتقد است مکانیک ها با هم تداخل دارند و انسجام کافی ندارند. این نظر در میان منتقدان اقلیت است، اما نشان می دهد فراوانی سیستم ها برای همه جذاب نیست.
محل شل ها هم در جهان پنهان شده است. طبق توضیح رسمی، پاداش گشت زدن در بازی شل های جدید، اطلاعات داستانی، سلاح های عجیب و ارتقاهاست. طبق راهنماهای منتشرشده، بازیکن می تواند با هزینه ای در بازی، محل شل ها را روی نقشه علامت بزند. این راه کوتاهی برای کسی است که دنبال یک شل مشخص می گردد.
مبارزه بدون نوار استقامت
مهم ترین تصمیم طراحی Cold Symmetry حذف استقامت است. در بیشتر سولزلایک ها هر حمله، جاخالی و دفاع از یک منبع مشترک کم می کند. اینجا بازیکن می تواند بدون چنین محدودیتی حمله کند، بدود و جاخالی بدهد. Kotaku این را بحث برانگیزترین تصمیم بازی می داند، اما برای قهرمان سنگین و درشت هیکل بازی آن را درست می خواند. The Outerhaven هم جدا از نظر Kotaku، این تغییر را یکی از تصمیم های تعیین کننده مبارزه می داند. Slant Magazine حس آزاد و بی مهار بازی را به عنوان های مدرن Doom تشبیه می کند. بر همین اساس، Game Rant تجربه را سریع تر، روان تر و پاسخگوتر از نسخه اول توصیف می کند.
این به آن معنا نیست که مبارزه بدون محدودیت است. دو منبع دیگر جای استقامت را می گیرند. اولی پاسچر (Posture) است. دفاع مکرر و ضربه خوردن آن را بالا می برد تا شل گیج شود و در برابر ضربه بعدی دشمن آسیب پذیر بماند. طبق Mobalytics، پری و جاخالی پاسچر اضافه نمی کنند. ضربه های سنگین تر هم طبق The Outerhaven می توانند بازیکن را زمین بزنند یا حتی از شل بیرون بیندازند. دشمنان نیز پاسچر دارند. وقتی به اندازه کافی فشار وارد شود، ریپوست ممکن است آسیب زیادی بزند و حین آن بازیکن در برابر ضربه های دیگر مصون می ماند.
منبع دوم Resolve است که خرج توانایی های شل، مهارت های سلاح و شلیک سلاح جانبی می شود. طبق راهنماها، مبارزه نزدیک هم سلامتی و هم Resolve را پر می کند. پس بازیکنی که فقط دور می ایستد و شلیک می کند، سریع تر منبعش را از دست می دهد. تحلیل ساده این ساختار آن است که تصمیم اصلی از «کی ضربه بزنم» به «Resolve را کجا خرج کنم و پاسچر را چطور مدیریت کنم» منتقل شده است. برای همین، تجربه سریع تر است اما به فکر کردن نیاز دارد. طبق Cosmic Circus، سلاح های دوربرد این بار بخش معناداری از سبک بازی هستند و ابزار فرعی به حساب نمی آیند.
Kotaku تجربه را جایی میان سولزلایک و اکشن سنتی می داند. Push Square هم می گوید در میانه بازی افزایش دشواری محسوس است و بعضی دشمنان با یک یا دو ضربه بازیکن را می کشند. همین منتقد بازی را سخت تر از هر عنوان FromSoftware نمی داند. Game8 هم بازی را ساده تر از بیشتر رقبای همین سبک ارزیابی می کند، چون استقامت حذف شده و گزینه های ساخت بیلد محدود تر است. این ارزیابی ها نظر منتقدان هستند و سلیقه شخصی و تجربه قبلی در آن ها اثر دارد.
نظرها درباره دشمنان یکدست نیست. Game Rant تنوع دشمنان را یکی از نقاط قوت می داند. در نقدهایی که OpenCritic فهرست کرده و در گزارش IG News، محدود بودن تنوع دشمنان به عنوان ضعف آمده است. مبارزه با باس ها اما بیشتر تعریف شده است و OpenCritic از باس های بهتر نسبت به نسخه اول نام می برد. اگر مبارزه با دشمنان معمولی بعد از چند ساعت تکراری به نظرتان برسد، این نقدها به تجربه شما نزدیک اند.
سلاح ها، مهرها و سنگ های تار
بازی هشت سلاح اصلی و چند سلاح جانبی دارد. طبق Nerdschalk می توان سلاح ها را آزادانه عوض کرد تا نقطه قوت شل انتخابی تقویت شود یا ضعفش پوشانده شود. Seals یا مهرها رویکرد بازیکن به دفاع و پری را تغییر می دهند. Tarstones هم طبق راهنماها افزایش دهنده، کاهش دهنده و پوشش های ویژه سلاح اند، چیزی شبیه گریس ها در Elden Ring. این ها برای سلاح نزدیک زن و دوربرد جداگانه تنظیم می شوند و باید در ساخت بیلد در نظر گرفته شوند. Push Square تاکید می کند ارتقای تجهیزات در بازی شفاف و ساده است، در حالی که در بیشتر بازی های این سبک معمولا مبهم می ماند.
نتیجه این ساختار فضای آزمایش است. شل، سلاح اصلی، سلاح جانبی، مهر و Tarstone روی هم چند لایه تصمیم می سازند. کسی که ساخت بیلد را دوست دارد، حوصله بازی با ترکیب های مختلف را پیدا می کند. کسی که فقط می خواهد ضربه بزند و پیش برود، ممکن است این لایه ها را سنگین بداند و ایراد Wccftech را درست ببیند.
جهان باز فشرده و پاداش گشت زدن
توضیح رسمی بازی جهان را باز، به هم پیوسته و عمدا فشرده معرفی می کند. مسیرهای پیچ در پیچ مستقیم به مکان های مهم می رسند و بیش از هشتاد دانجن برای آزمودن استعدادها و سلاح های جمع شده وجود دارد. Slant Magazine ساختار آن را عروسک های تودرتو از دانجن هایی می داند که در دل هم قرار گرفته اند و پر از راز و پاداش اند. طبق Mobalytics، جهان بازی پراکنده تر و متنوع تر از نسخه اول است. CGMagazine هم می گوید نقشه باز واقعا هدفمند است و برای اضافه کردن مسیر ساخته نشده است.
تحلیل ساختاری آن ساده است. در جهان باز بزرگ، مسافت زیاد بین پاداش ها آزار دهنده می شود. اینجا اگر بازی واقعا فشرده باشد، بازیکن کمتر وقت تلف می کند و بیشتر وقت درگیر ماجراهای معنادار است. نکته احتیاط این است که Game8 می گوید بیکن ها (Beacons)، که محل ظهور دوباره اند، کمیاب هستند و روی نقشه علامت ندارند. به همین دلیل ممکن است بازیکن در ساعت های اول مدت زیادی بدون نقطه امن پیش برود. طبق همین منبع، سختی اصلی بازی در همان مرحله اکتشاف است، به خصوص در ابتدا.
گزینه های دشواری و دسترسی
بازی منوی سنتی دشواری ندارد. طبق TechPowerUp، به جای اسلایدر، تغییرات دشواری در قالب اقلام درون بازی ارائه می شوند. Slayer Seal را می توان در Marrow Keep پیدا کرد و بازی را آسان تر می کند. طبق GameSpot، سلاح های جانبی با آن آسیب شکستن وارد می کنند و ریپوست بخشی از سلامتی و Resolve را برمی گرداند. راهنماهای Game8 و AltChar می گویند استفاده از آن دستاوردها را غیرفعال می کند.
Night Mode هم با پیدا کردن Gloombound Flame باز می شود. GameSpot می نویسد این حالت نه فقط محیط را تاریک می کند، بلکه سلامتی، آسیب و گاهی سرعت دشمنان را بالا می برد. طبق پست رسمی سازنده که TechPowerUp نقل می کند، این حالت پاداش ها، رویدادها، گنج ها، شخصیت ها و دانجن های جدیدی هم باز می کند. به همین دلیل مثل New Game Plus ساخته شده است. Kotaku هم می گوید کسی که مبارزه سنگین و پری محور را دوست ندارد، راه حل های خوبی در بازی می یابد. این رویکرد به بازیکنان دو گروه انتخاب می دهد، اما لازم است بازیکن این اقلام را پیدا کند و بفهمد چطور کار می کنند.
تصویر، صدا و اجرا روی PS5
بازی با Unreal Engine 5 ساخته شده است. The Outerhaven می نویسد بازی از نسخه اول بهبود بصری قابل توجهی گرفته و مهم ترین تفاوت آن حس مقیاس است. نسخه اول اغلب محصور به نظر می رسید و طراحی هنری بدن پوسیده و بی رحم Cold Symmetry حالا فضای بیشتری برای نفس کشیدن دارد. Metacritic هم یکی از نقدها را با توصیف فضای تاریک و لاوکرفتی از بازی فهرست کرده است. CGMagazine محیط ها را خیره کننده می داند و صدا را هم نقطه قوت می خواند.
روی PS5، Push Square گزارش می دهد هم PS5 و هم PS5 Pro حالت های کیفیت و عملکرد دارند که به ترتیب ۳۰ و ۶۰ فریم را هدف می گیرند. تجربه فنی این منتقد نسبتا روان بوده است. بازی در فروشگاه رسمی PlayStation با برچسب PS5 Pro Enhanced عرضه شده است، ولی هدف رزولوشن و فریم رسمی ای برای هر دو کنسول منتشر نشده است. استفاده از DualSense طبق Push Square فقط به لرزش ساده محدود است.
مشکلات فنی اما در همه نقدها به یک اندازه نبوده اند. یکی از خروجی های OpenCritic از باگ هایی گفته که بازی را در میانه ماجرا خراب کرده و حتی یکی بازیکن را مجبور به شروع مجدد کرده است. نقد دیگری هم می نویسد اگر Cold Symmetry باگ های بعضی باس ها را رفع کند، بازی جایگاه بهتری خواهد داشت. کسی که به کیفیت فنی حساس است، بهتر است پیش از خرید وضعیت آخرین وصله ها را بررسی کند.
نقدها و واکنش منتقدان
بازی در OpenCritic از ۱۱۱ نقد میانگین حدود ۸۳ گرفته و ۸۸ درصد منتقدان خرید آن را توصیه کرده اند. در روزهای اول عرضه، میانگین این سایت ۸۵ و درصد توصیه ۹۲ بود. Metacritic هم در همان روزها برای نسخه PS5 حدود ۸۵ و برای رایانه ۸۴ نشان می داد. برای مقایسه، نسخه اول در Metacritic حدود ۷۴ تا ۷۶ داشت و ۶۴ درصد منتقدان در OpenCritic آن را توصیه کرده بودند.
مواردی که بیشتر تکرار شده اند مبارزه سریع و سنگین، سیستم شل ها، اکتشاف و ساخت بیلد هستند. G2A هم می نویسد اجماع نقدها در تحسین مبارزه و جهان باز یکدست است. چند نقد از جهش نسبت به نسخه اول حرف می زنند. CGMagazine یکی از بزرگ ترین بهبودها میان دو نسخه یک بازی در این سبک را در آن می بیند. از سوی دیگر، ایرادهای تکرارشده شامل تنوع محدود دشمنان، داستان گیج کننده، باگ ها و سختی گاه آزاردهنده است. یکی از نقدهای ثبت شده در Metacritic هم به فصل پایانی ضعیف تر اشاره می کند. بعضی منتقدان طول بازی را حدود ۳۵ تا ۴۰ ساعت گزارش کرده اند. IG News و یکی از نقدهای Metacritic این عدد را ذکر کرده اند و مسلما با سبک بازی هر فرد تغییر می کند.
در فروشگاه PlayStation هم میانگین امتیاز کاربران حدود ۴٫۴ از ۵ و تعداد رای ها بیش از ۱۲ هزار بوده است. یکی از کاربران با وجود امتیاز بالا از افت فریم در حالت عملکرد گله کرده و انتظار وصله های بعدی را دارد. این یک نمونه است، نه جمع بندی کلی.
نسخه ها و قیمت
قیمت نسخه استاندارد در فروشگاه آمریکایی PlayStation ۴۹٫۹۹ دلار است. نسخه Devout ۵۹٫۹۹ دلار قیمت دارد و علاوه بر بازی، پوسته Obsidian برای هر هشت شل را دارد. در دوره پیش خرید، این نسخه تا ۷۲ ساعت دسترسی زودهنگام هم داشت که حالا تمام شده است. کسی که نسخه استاندارد را دارد، می تواند بسته ارتقای Devout را با ۱۰٫۹۹ دلار بخرد و فقط پوسته ها را بگیرد. نسخه فیزیکی Revered مخصوص PS5 است، حدود ۶۹٫۹۹ دلار قیمت دارد و شامل آرت بوک، استیل کیس و چاپ های هنری است. طبق سایت رسمی، این نسخه در بیشتر کشورها فروخته شده و موجودی ندارد. طبق منابع، تفاوت Devout با نسخه استاندارد فقط در ظاهر و زمان دسترسی است و محتوای بازی را عوض نمی کند. قیمت ها بسته به منطقه و فروشگاه فرق دارد و باید قیمت نهایی را در فروشگاه بررسی کرد.
| وضعیت | آکبند ( پلمپ ), کارکرده ( دست دوم ) |
|---|---|
| ریجن | ریجن 2, ریجن All |
| برند | PlayStation |


نقد و بررسیها
هنوز بررسیای ثبت نشده است.